Du planst die Entwicklung einer digitalen Gesundheitsanwendung? Eine Software für Präventionsangebote, eine App auf Rezept, eine DiGA oder DiPA? Die Entwicklung eines Medizinproduktes als Software ist allein aufgrund der Regulatorik, den Gesetzen und Verordnungen in Deutschland ein großes und potenziell kostspieliges Vorhaben. Ein DiGA- oder DiPA-Projekt muss gut durchdacht und geplant sein. In unserer Serie möchten wir dir die wesentlichen Themen und Schritte aufzeigen, die bei der Planung, Konzeption und Umsetzung von eHealth-Lösung zu beachten sind.

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Vorweg: Nein. Ein „einfaches schlichtes Design“ reicht in der Regel nie, wenn du das Ziel verfolgst, dass deine Zielgruppe dein Produkt lange und nachhaltig nutzen sollen.

Wireframes als Grundlage

Grundlage für Designs sollte immer die Erstellung von Wireframes sein. Denn Wireframes sind eine Art designlose vereinfachte Form der Visualisierung eines Screens, die weniger dazu dienen, über Ästhetik und Geschmack zu diskutieren, sondern vielmehr darum, sich auf die Gewichtung, Struktur und Form der Funktionalitäten und Inhalte Gedanken zu machen. Wie diese erstellt werden haben wir in einer vorherigen Folge bereits erklärt. Beim Design geht es folgend darum, nun diese Wireframes hübsch zu machen, um über Ästhetik und Geschmack diskutieren zu können oder besser: Damit man Feedback von Personen der Zielgruppe einholen kann, ob ihnen die Gestaltung der App auch gefällt!

Denn mein größter Tipp: Ein Design muss nicht einem selbst oder den Vorgesetzten gefallen. Das Design muss der Zielgruppe gefallen! Ich will nicht bestreiten, dass ich schon so einige Apps mit entwickelt habe, wo mich persönlich Design, Schriftgröße und Farben überhaupt nicht angesprochen haben. Aber das Feedback in Nutzertests von Personen aus der Zielgruppe war: Oh wow, wie schön!

Warum Design wichtig ist

Design ist nicht nur Ästhetik und Bereiche und Inhalte „hübsch“ machen. Das Design ist ein wesentliches Element für eine erfolgreich gestaltete App mit einer guten Usability. Je nach Alter und potenziell anderen demografischen Eigenschaften der Zielgruppe ist zu entscheiden, wie groß Texte und Inhalte dargestellt werden sollten, ob mehr mit Illustrationen, Bildern und Grafiken gearbeitet werden sollte und auch welche Icons verwendet werden sollten. Ein gutes Beispiel ist immer wieder die „Speichern“-Funktion: Eine Diskette verstehen jüngere Menschen nicht. Der Klassiker, eine Telefonnummer oder eine Anruffunktion mit einem Telefonhörer-Icon zu beschreiben funktioniert nicht mehr in der Generation der Handy und Smartphone-Nutzer*innen.

Das Design kann die Nutzer*innen lenken und helfen, den Fokus auf die wesentlichen und wichtigen Bereiche zu legen. Durch besonders starke Farben oder andere Schattierungen und Grundierungen können visuell Bereiche und Inhalte so stark hervorgehoben erhalten diese intuitiv und schnell mehr Aufmerksamkeit.

Beim Design darf nicht die Barrierefreiheit vergessen werden. Dazu gehört unter anderem:

  • ausreichender Kontrast von Texten und Gestaltungselementen
  • einfache Erreichbarkeit von Bereichen und Funktionalitäten

Ein Tipp: Beim Design von Screens einer App sich immer daran erinnern, dass ein Screen interaktiv ist und kein ausgedrucktes Stück Papier. Bereiche können animiert werden, auf und zuklappbar sein, je nach Kontext sogar auch komplett ausgeblendet werden, wenn sie nicht benötigt werden oder gerade keine Relevanz haben.

Das Design wird selten von Personen der Zielgruppe selbst erstellt. Entsprechend ist es sehr wichtig, das Design bei der Zielgruppe nochmal zu verproben und Feedback und Meinungen einzuholen. Dies lässt sich gut kombinieren mit anderen Usability-Tests, wie z. B. die Prüfung des Screenflows – optimalerweise mithilfe eines Clickdummies. Wie genau das funktioniert, erklären wir in einer der nächsten Folgen!

Dein Experte

Hosun Lee
Hosun LeeDigital-Health-Experte Bornholdt Lee GmbH

Product Owner, IT-Experte, eHealth Specialist, Mentor im eHealth-Netzwerk Hamburg. Über 20 Jahre IT-Projekterfahrung und Konzeption zahlreicher digitaler Gesundheitsanwendungen.

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